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  • 资源名称:UNITY 5.X游戏开发指南 

    内容简介:

    本书详细介绍了Unity3D 5.0的各个主要系统,包括地形系统、脚本系统、动画系统、界面系统、音频系统、网络通讯系统和2D系统,并通过大量案例讲解了Unity3D 5.0的各种新特性,通俗易懂,是新手入门、迅速上手的实用教程。

    本书适用于Unity3D初学者、移动游戏开发人员、虚拟现实开发人员、计算机及软件工程专业的学生以及对Unity3D开发感兴趣的读者,也非常适合作为培训教材。

    作者简介:

    罗盛誉

    笔名风宇冲,毕业于美国西俄勒冈大学。有丰富的Unity游戏开发经验,曾参与多款知名移动端游戏的研发,在个人博客上发布过多篇热门教程。

    资源目录:

    第1章 Unity基础知识  1

    1.1 Unity简介  1

    1.2 Unity的历史  1

    1.3 下载与安装  2

    1.4 打包与发布  6

    1.5 小结  9

    1.6 习题  9

    第2章 Unity编辑器  10

    2.1 游戏工程  10

    2.2 主界面  11

    2.3 Project视图  12

    2.4 Hierarchy视图  15

    2.5 Inspector视图  15

    2.6 Scene视图  16

    2.6.1 工具栏  16

    2.6.2 Scene Gizmo  18

    2.7 Game视图  19

    2.7.1 Play菜单  19

    2.7.2 分辨率菜单  19

    2.7.3 Game视图右侧菜单  20

    2.8 预制体  20

    2.9 小结  22

    2.10 习题  22

    第3章 Unity脚本  23

    3.1 MonoDevelop脚本编辑器  23

    3.2 MonoBehavior  24

    3.3 UnityGUI  26

    3.4 调试  27

    3.5 游戏对象的操作  28

    3.5.1 创建游戏对象  28

    3.5.2 获取游戏对象  29

    3.5.3 添加组件与修改组件  31

    3.5.4 发送广播与消息  32

    3.5.5 克隆游戏对象  33

    3.6 移动、旋转和缩放游戏对象  34

    3.6.1 游戏对象的位置  34

    3.6.2 移动游戏对象  35

    3.6.3 缩放游戏对象  35

    3.6.4 旋转游戏对象  35

    3.6.5 实例  35

    3.7 工具类  36

    3.7.1 时间类  36

    3.7.2 随机数  37

    3.7.3 数学类  38

    3.7.4 四元数  38

    3.8 输入控制  39

    3.8.1 计算机输入  39

    3.8.2 自定义输入  40

    3.8.3 移动设备输入  44

    3.9 小结  45

    3.10 习题  46

    第4章 3D基础知识  47

    4.1 Camera摄像机  47

    4.1.1 摄像机参数  47

    4.1.2 摄像机投射  48

    4.2 3D 模型  49

    4.2.1 Mesh网格模型  49

    4.2.2 Texture贴图  50

    4.2.3 Material材质  51

    4.2.4 对应组件  52

    4.2.5 骨骼动画  53

    4.3 小结  53

    4.4 习题  54

    第5章 创建场景  55

    5.1 创建场景  55

    5.2 地形编辑器  57

    5.2.1 升降地形工具  58

    5.2.2 绘制高度工具  59

    5.2.3 平滑地形工具  60

    5.2.4 绘制地形工具  60

    5.2.5 放置树木工具  61

    5.2.6 绘制细节工具  63

    5.2.7 地形参数设置  64

    5.3 风域  66

    5.4 小结  68

    5.5 习题  68

    第6章 创建人物  69

    6.1 Mecanim系统  69

    6.2 导入模型  69

    6.2.1 模型导入设置  69

    6.2.2 Avatar的设置  72

    6.3 状态机  73

    6.3.1 Animator  74

    6.3.2 添加碰撞体  75

    6.3.3 添加摄像机  75

    6.3.4 动作混合与控制  76

    6.4 反向动力学  86

    6.5 人体动画重定向  88

    6.6 小结  88

    6.7 习题  88

    第7章 物理引擎  89

    7.1 刚体  89

    7.2 碰撞器  90

    7.3 物理材质  91

    7.4 触发器  92

    7.5 射线  93

    7.6 关节  94

    7.6.1 链条关节  95

    7.6.2 弹簧关节  96

    7.7 小结  97

    7.8 习题  97

    第8章 粒子系统  98

    8.1 粒子系统介绍  98

    8.2 粒子系统各个模块  98

    8.2.1 Particle System模块  99

    8.2.2 Emission模块  99

    8.2.3 Shape Module模块  99

    8.2.4 Velocity over Lifetime模块   100

    8.2.5 Limit Velocity over Lifetime模块  100

    8.2.6 Force over Lifetime模块   100

    8.2.7 Color over Lifetime模块   101

    8.2.8 Color by Speed模块  101

    8.2.9 Size over Lifetime模块.101

    8.2.10 Size by Speed模块  101

    8.2.11 Rotation over Lifetime模块   102

    8.2.12 Rotation by Speed模块102

    8.2.13 External Forces模块  102

    8.2.14 Collision模块  102

    8.2.15 Sub Emitters模块  103

    8.2.16 Texture Sheet Animation模块  104

    8.2.17 Renderer模块  104

    8.3 实例——烟花  105

    8.4 实例——鼠标轨迹  106

    8.4.1 点状轨迹  107

    8.4.2 雪花轨迹  107

    8.5 小结  108

    8.6 习题  108

    第9章 用户界面  109

    9.1 Sprite精灵  109

    9.1.1 图片设置为精灵  109

    9.1.2 图片切割为多个精灵  110

    9.1.3 设置Border边界  112

    9.1.4 Pivot锚点  112

    9.2 Canvas画布  113

    9.2.1 创建画布  113

    9.2.2 画布参数  113

    9.3 Image图片  116

    9.4 RawImage原始图片  119

    9.5 Text文本  120

    9.5.1 Text参数  120

    9.5.2 添加阴影  121

    9.5.3 添加轮廓  122

    9.6 按钮  122

    9.7 输入区域  124

    9.8 开关  125

    9.8.1 创建开关  125

    9.8.2 开关组  126

    9.9 滑动条  128

    9.10 滚动区域  130

    9.10.1 实现滚动拖曳  130

    9.10.2 实现画面裁切  130

    9.10.3 完整内容  131

    9.11 滚动条  131

    9.12 小结  132

    9.13 习题  132

    第10章 数据存储与读取  133

    10.1 PlayerPrefs  133

    10.1.1 整数的存取  133

    10.1.2 浮点数的存取  133

    10.1.3 字符串的存取  134

    10.1.4 其他PlayerPrefs接口  134

    10.1.5 属性访问器get和set  134

    10.1.6 属性访问器与PlayerPrefs  134

    10.2 JSON  135

    10.2.1 JSON数据格式  135

    10.2.2 数据存储  136

    10.2.3 数据加密  138

    10.3 实例——创建游戏角色  140

    10.3.1 定义数据结构  140

    10.3.2 数据管理类  140

    10.3.3 创建界面  143

    10.4 小结  145

    10.5 习题  145

    第11章 音乐音效  146

    11.1 基本原理  146

    11.2 音频片段  147

    11.3 声源  148

    11.4 收听者  149

    11.5 实例——2D音乐音效  149

    11.6 实例——3D音乐音效  150

    11.7 混响区域  151

    11.8 音频混合器  151

    11.9 音频效果  154

    11.10 实例——午夜枪手  155

    11.11 小结  161

    11.12 习题  161

    第12章 光照  162

    12.1 光照基础  162

    12.1.1 点光源  162

    12.1.2 聚光源  163

    12.1.3 方向光  163

    12.1.4 区域光  164

    12.2 光的使用  164

    12.3 阴影  165

    12.3.1 开启光的阴影  165

    12.3.2 阴影技巧  165

    12.4 渲染模式  167

    12.5 GI  167

    12.5.1 GI介绍  167

    12.5.2 GI使用  168

    12.6 反射环境  169

    12.6.1 反射天空盒  170

    12.6.2 反射天空盒及场景  170

    12.7 光照探针  173

    12.8 小结  174

    12.9 习题  174

    第13章 资源的下载与上传  175

    13.1 下载  175

    13.2 上传  176

    13.3 AssetBundle资源包  178

    13.3.1 AssetBundle打包  178

    13.3.2 AssetBundle上传  181

    13.3.3 AssetBundle下载  182

    13.3.4 资源包变体  184

    13.3.5 依赖关系  185

    13.3.6 AssetBundle使用建议  188

    13.4 小结  189

    13.5 习题  189

    第14章 性能分析工具Profiler  190

    14.1 Profiler界面  190

    14.2 连接设备  193

    14.3 CPU优化  193

    14.3.1 控制台日志与预定义标签  193

    14.3.2 预定义标签  194

    14.4 渲染优化  197

    14.4.1 渲染参数  198

    14.4.2 优化  198

    14.5 内存优化  201

    14.5.1 降低资源大小  201

    14.5.2 释放内存中的资源  202

    14.6 其他优化经验  202

    14.7 小结  202

    14.8 习题  202

    第15章 导航系统  203

    15.1 实现导航系统  203

    15.1.1 建立场景  203

    15.1.2 设置NavMesh  203

    15.1.3 烘焙  204

    15.1.4 设置导航代理  206

    15.2 障碍物  208

    15.3 分离网格链接  208

    15.4 小结  209

    15.5 习题  209

    第16章 多人游戏  210

    16.1 Network  210

    16.1.1 接口介绍  210

    16.1.2 基本实例  211

    16.2 Network View  212

    16.2.1 接口介绍  212

    16.2.2 实例——聊天室  213

    16.2.3 实例——碰碰乐  218

    16.3 主服务器  222

    16.3.1 接口介绍  222

    16.3.2 实例  223

    16.3.3 架设主服务器  224

    16.4 小结  226

    16.5 习题  226

    第17章 高级功能  227

    17.1 尾径渲染器  227

    17.2 线段渲染器  229

    17.2.1 实现  230

    17.2.2 实例——闪电效果  231

    17.3 镜头光晕  232

    17.4 光晕  233

    17.5 投影仪  233

    17.6 太阳光束  238

    17.7 旋转  239

    17.8 漩涡  239

    17.9 景深  240

    17.10 移轴特效  241

    17.11 模糊  241

    17.12 动态模糊  242

    17.13 泛光  242

    17.14 噪点和刮痕  244

    17.15 噪点和颗粒  244

    17.16 抗锯齿  244

    17.17 卡通渲染  245

    17.18 移动设备播放开场视频  246

    17.19 其他功能  247

    17.20 小结  248

    17.21 习题  248

    第18章 3D游戏实例  249

    18.1 前期准备  249

    18.1.1 需求分析  249

    18.1.2 资源准备  249

    18.1.3 知识准备  250

    18.1.4 游戏设计  250

    18.2 游戏实现  251

    18.2.1 UI 实现  251

    18.2.2 关卡场景  263

    18.2.3 主角实现  264

    18.2.4 敌人实现  279

    18.2.5 音频功能  279

    18.2.6 移动设备支持  280

    18.3 小结  284

    18.4 习题  284

    第19章 2D游戏基础  285

    19.1 正交摄像机  285

    19.2 精灵  285

    19.2.1 精灵实现  286

    19.2.2 调整精灵尺寸  286

    19.2.3 精灵渲染器  287

    19.2.4 图片导入设置  287

    19.2.5 精灵编辑  288

    19.2.6 精灵图集  289

    19.3 2D 物理系统  291

    19.3.1 刚体  291

    19.3.2 碰撞器  292

    19.3.3 Joint 2D  295

    19.3.4 Constant Force 2D  299

    19.3.5 Effector 2D  299

    19.4 小结  302

    19.5 习题  302

    第20章 2D游戏实例  303

    20.1 游戏模块  303

    20.2 管理类的基础类实现  304

    20.3 游戏项目创建  305

    20.4 游戏管理类  305

    20.5 资源管理  305

    20.6 声音管理  306

    20.7 特效管理  308

    20.8 数据保存  310

    20.9 游戏的界面  314

    20.9.1 菜单面板  317

    20.9.2 地图面板  319

    20.9.3 加载界面  324

    20.9.4 战斗界面  326

    20.9.5 消息管理类  329

    20.10 技能系统  332

    20.11 小结  339

    20.12 习题  339

    资源截图:

    1.png

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